miércoles, 22 de septiembre de 2010

PROTOBOARD

QUE ES UNA PROTOBOARD?
El ProtoBoard, es una plaqueta especial para hacer pruebas de circuitos electrónicos, sin necesidad de estar soldando y de-soldando componentes en caso de errores o fallas...

En su versión más simple, disponen de dos columnas de tensión, usualmente en un lateral del ProtoBoard, y los Buses de conexión de componentes, que trabajan en filas interconectando componentes... Veamos un ejemplo de Buses y sentido de conducción:

Buses de conexiónEn este caso, vemos un ProtoBoard con borneras de +/- 12V y +5V, con su potencial GND, o polo negativo..

En el detalle de ampliación vemos como corren los Buses horizontales y verticales...

Usualmente las placas de prueba tienen un conjunto de agujeros ordenados matricialmente a un paso o separación, generalmente, de 2.54 milímetros. Los agujeros están separados de los demás o interconectados de acuerdo a un patrón que facilita su utilización.

Estos ProtoBoards se los denomina de uso temporal, porque no soldamos nada a la placa, sino que rápidamente podemos desmontar y reconstruir el circuito que queremos probar...

Debido a las características de capacitancia (de 2 a 30 pF por punto de contacto) y resistencia que suelen tener los protoboard están confinados a trabajar a relativamente baja frecuencias - inferiores a los 10 ó 20 MHz dependiendo del tipo y calidad de los componentes electrónicos utilizados.
Los demás componentes electrónicos pueden ser montados sobre perforaciones adyacentes que no compartan la tira o línea conductora e interconectados a otros dispositivos usando cables - usualmente unifilares. Uniendo dos o más protoboard es posible ensamblar complejos prototipos electrónicos que cuenten con decenas o cientos de componentes.

Este tipo de ProtoBoards  en la actualidad las placas de prueba más usadas están compuestas por bloques de plástico perforados y numerosas láminas delgadas -de una aleación de cobre, estaño y fósforo; que unen dichas perforaciones, creando una serie de líneas de conducción paralelas. Las líneas se cortan en la parte central del bloque de plástico para garantizar que dispositivos en circuitos integrados tipo DIP (Dual Inline Packages), puedan ser insertados perpendicularmente a las líneas de conductores. En la cara opuesta se coloca un forro con pegamento, que sirve para sellar y mantener en su lugar a las tiras metálicas.
 
Otro tipo de ProtoBoard es el comunmente llamado "Plaqueta Universal", que es del tipo Permanente, el el StripBoard o el PerfBoard, que son plaquetas comunes con el lado de cobre dividido en pequeñas areas cuadradas con un agujero en el medio... Estas pequeñas "islas" de cobre, se pueden unir usando soldadura o cables.
En la imágen vemos un PerfBoard con sus divisiones y perforaciones.


JUSTIFICACION: Una protoboar es una placa que sirve para realizar circuitos electricos ya sea con soldadura o sin soldadura, y son utilizados esencialmente para la realizacion de experimentos.

COMO USAR UNA PROTOBOARD?
Los nodos tienen conexión y por ende conducen a todo lo largo (aunque algunos fabricantes deviden ese largo en dos partes). Las líneas rojas, azules, verdes y amarillas te indican como conducen los nodos. No existe conexión física entre ellos es decir, no hay conducción entre las líneas rojas, azules, verdes y amarillas.

En los nodos se acostumbra a conectar la fuente de poder que usan los circuitos o las señales que quieres inyectarle a ellos desde un equipo externo.

Por su parte, las pistas (en morado) te proveen puntos de contacto para los pines o terminales de los componentes que colocas en el protoboard siguiendo el esquemático de tu circuito, y conducen como están dibujadas. Son iguales en todo el protoboard. Las líneas moradas no tienen conexión física entre ellas (la debes hacer tu con cablecitos)

Estos funcionan como mininodos y se usan para interconectar los puntos comunes de los circuitos que montas. Cuando no te alcanzan los huecos disponibles, puedes llevar un cable desde la pista de interés a otra que esté libre y continuar allí con tus conexiones.

Supongamos que queremos montar el circuito muy sencillo de más abajo en el protoboard.
Hay muchas formas de hacerlo y éstas son prácticamente infinitas. La forma en que interconectas depende de que tan ordenado y visionario seas, aunque la práctica te da muchas herramientas adicionales.

Hay unos circuitos que dan hasta miedo verlos por el desastre que hacemos en el protoboard, pero otros se dedican a cortar los cable y a doblarlos de manera tal que el trabajo terminado parece un obra de arte.
Depende de cada uno.

En el protoboard, podría verse así:

Te habrás dado cuenta que en el medio de las pistas, existe un canal más ancho. Esto se hace para que los chips o integrados puedan calzar adecuadamente en las pistas.
Como las dimensiones de los encapsulados están normalizados internacionalmente, cualquier chip que coloques, podrás ajustarlo en la manera que te muestro en este dibujo:

Las líneas azules están allí para que veas como las pistas ponen a tu disposición las conexiones a los pines del integrado. Fíjate también como interconecté los nodos con los cables rojos y azules.
Los integrados siempre se colocan de esta forma (de derecha a izquierda o de izquierda a derecha, como mejor te parezca pero nunca de arriba hacia abajo, tomando como referencia el dibujo que te hice). De todas formas no vas a poder colocarlos de esa manera porque no van a encajar.




viernes, 20 de agosto de 2010

INTRODUCCION A FLASH CS4

1.1. ¿Qué es FLASH?

Flash CS4 es una potente herramienta desarrollada por Adobe que ha superado las mejores expectativas de sus creadores.
Flash fue creado con el objeto de realizar animaciones y diseños vistosos para la web, así como para crear
Los motivos que han convertido a Flash CS4 en el programa elegido por la mayoría de los diseñadores web profesionales y aficionados son varios. Veamos pues, porque es interesante Flash CS4.
Desde la web de Adobe te puedes descargar una versión de evaluación de Flash CS4 válida para 30 días.
Los logotipos de Flash son propiedad de Adobe, así como las marcas registradas Flash y Adobe. aulaClic no tiene ninguna relación con Adobe.

1.2. ¿Por qué usar Flash CS4?

Las posibilidades de Flash son extraordinarias, cada nueva versión ha mejorado a la anterior, y el actual Flash CS4 no ha sido menos. Aunque su uso más frecuente es el de crear animaciones (a lo largo de este curso veremos lo sencillo que puede resultar) sus usos son muchos más. Son tantos, que todos los diseñadores web deberían saber utilizar Flash.
Flash ha conseguido hacer posible lo que más se echa en falta en Internet: Dinamismo, y con dinamismo no sólo nos referimos a las animaciones, sino que Flash permite crear aplicaciones interactivas que permiten al usuario ver la web como algo atractivo, no estático (en contraposición a la mayoría de las páginas, que están realizadas empleando el lenguaje HTML). Con Flash podremos crear de modo fácil y rápido animaciones de todo tipo, desde un botón a un complejo juego.
Además sus desarrolladores estan apostando muy fuerte por ActionScript, el lenguaje de programación Flash. A cada versión se mejora y ofrece un abanico de posibilidades cada vez mayor, por lo que además de dinamismo, Flash nos ofrece la posibilidad de ser la plataforma para aplicaciones web de un modo real.
Flash es fácil de aprender, tiene un entorno amigable que nos invita a sentarnos y pasar horas y horas creando lo que nos dicte nuestra imaginación, pero esto no es suficiente para ser el preferido por los diseñadores profesionales... ¿Entonces qué es?

1.3. De Flash CS3 a Flash CS4

Flash CS3Adobe suele integrar todos sus productos en una suite única en la que prima sobre todo la compatibilidad entre ellos. Así la compañía se desmarca del resto ofreciendo un paquete de aplicación muy completas como hemos ido viendo año tras año que son capaces de interactuar entre ellas y nos ofrecen la posibilidad de reusar proyectos de un programa en otro.

Vamos a ver las opciones más destacadas que encontramos en esta última versión:
Mejora del trabajo con objetos. Las interpolaciones de movimiento se aplican sobre los objetos, y no sobre los fotogramas, permitiéndonos un mayor control, ya que sólo tenemos que modificar le objeto, y Flash se encargara de crear los fotogramas clave necesarios.
Además podemos emplear el panel Editor de movimiento para afinar más aún el comportamiento de la interpolación fotograma a fotograma, y regular sus valores de forma visual.
Además de lo que podremos logra con este panel, Flash incluye ahora una serie de movimientos predefinidos que podremos utilizar, además de permitirnos guardar nuestros movimientos favoritos.
El uso del panel y las animaciones prediseñadas nos ahorrarán mucho tiempo.
Nuevas herramientas Las herramientas Pincel rociador y Deco nos permiten utilizar nuestros símbolos para crear patrones y rellenos, llegando a conseguir efectos vistosos pero sencillos de aplicar.
La herramienta Hueso, y la técnica de trabajo cinemática inversa, nos permiten crear animaciones naturales con sorpendente facilidad. Creando un esqueleto interno que determina cómo se relacionan nuestros símbolos, nos permite definir cómo pueden moverse entre ellos, formando cadenas que sólo se doblan por las articulaciones.
Las herramientas de rotación en 3D nos permitirán ahora girar nuestros símbolos en los tres ejes (X, Y, Z).
Como en el resto de productos de Adobe, en esta última versión el interfaz ha cambiado para mejorar la experiencia del usuario, haciéndolo más accesible, pero sobre todo más personalizable.

1.4. Flash, ventajas y desventajas

El principal uso de Flash se da en el mundo de la web. Desde la creación de pequeños botones o banners publicitarios, hasta webs totalmente basadas en esta tecnología, Internet está repleta de animaciones Flash.
Como todo, Flash presenta tanto ventajas como inconvenientes:
  • El tiempo de carga. Mientras que una página HTML puede ocupar unos 10-20 KB como media, una animación Flash ocupa mucho más. Evidentemente depende del contenido que tenga, pero suelen superar los 100 KB con facilidad, y si además incorpora sonidos es fácil que la cifra se dispare. Al ocupar más espacio, el tiempo que tarda en estar visible el contenido Flash es mayor y no todos los visitantes están dispuestos a esperar... simplemente, se irán a otra página.
  • Los buscadores. Son capaces de indexar el contenido de nuestra página, el texto, pero no el contenido del Flash, ya que no lo pueden leer, lo que afectará negativamente al posicionamiento de la página. Y hoy en día es crucial para una web encontrarse bien posicionada. No obstante, los buscadores trabajan para solucionar este problema, pero de momento al mejor forma de solucionarlo es crear un diseño paralelo sin Flash, lo que aumenta el trabajo.
  • Flash requiere de plugins para poder visualizarse, y el hecho de no tenerlos instalados, o de que un navegador tenga los scripts deshabilitados por seguridad, impedirán la visualización del Flash. Este plugin lo suelen incorporar la mayoría de navegadores, es gratuito y se puede instalar desde aquí de forma muy intuitiva, pero siempre habrá usuarios que prefieran salir de nuestra página si tienen que instalar "algo raro".
  • Compatibilidad con distintos dispositivos. Cada vez es más frecuente acceder a la web con teléfonos móviles y PDAs, y muchos de ellos no soportan Flash.
  • Flash es una tecnología propietaria de Adobe, por lo que su futuro depende de lo que esta compañía quiera hacer con él.
  • Otro aspecto a tener en cuenta es la usabilidad de las páginas Flash, a veces se cae en la tentación de dar demasiada importancia al diseño y olvidarse de que la página debe ser fácil de usar, aunque es más un error de diseño que del propio Flash.
Por supuesto su fuerte uso en la web se debe a que también aporta ventajas:
  • La web se vuelve muy vistosa y atractiva, además de añadirle más interactividad. El aspecto visual es muy importante para la web, ya que al visitante, sobre todo al principio, "le entra por los ojos".
  • Con un poco de práctica, el desarrollo con Flash se vuelve rápido.
  • Flash permite comportamientos que de otra forma no podríamos lograr.
  • Compatibilidad con navegadores. Uno de los principales problemas en el diseño web es que el resultado no tiene por qué verse igual en todos los navegadores. Con Flash, nos aseguramos de que lo que hemos creado es exactamente lo que se verá.
  • Por tanto, se hace necesario cuando lo que se necesita es que el usuario pueda interactuar completamente con el contenido.

Resumiendo, insertar o no contenido Flash en una página web puede ser cuestionable, aunque depende de muchas cosas. Aún así, no hemos de olvidar que Flash tiene muchísimas aplicaciones más (hecho que ha provocado que otras compañías traten de sacar a la venta "clónicos" del Flash). Por ejemplo, se puede usar Flash para la creación de DVDs interactivos (como los que incluyen las revistas de informática, entre otras), la creación de banners publicitarios o lo que más está de moda ahora: la creación de dibujos animados (os sorprendería saber la cantidad de dibujos animados conocidos creados o animados mediante Flash). Además, Flash tiene uso industrial, pues se emplea para optimizar planos, crear diseños de interiores y trabajar con imágenes vectoriales en general. No dejéis de aprender a manejar el programa con más futuro... (al menos en cuanto a diseño web)
Aquí tenéis algunas páginas interesantes hechas con FLASH NRG y fwa .
Nuestro consejo es emplear Flash únicamente en lo imprescindible en nuestra web dejando el contenido principal de la web y los elementos de navegación como HTML, que la web pueda funcionar si un usuario no puede ver los elementos en Flash y no se pierda nada realmente importante, a no ser que sea una web el la que su valor es justamente su contenido interactivo o visual en Flash.

1.5. Mi Primera Animación Flash

Una de las características principales de Flash es su sencillez, esta sencillez en su utilización permite crear animaciones de un modo efectivo y rápido.
Pongámonos en situación, supongamos que queremos crear una animación en la que una pelota realice un movimiento de "bote", es decir, que baje y suba. Puede parecer un trabajo de horas, pero nada más lejos de la realidad.
Veamos cómo Flash nos lo pone fácil. Ver el videotutorial
En este apartado no pretendemos enseñar cómo crear una animación Flash (pues eso se verá más adelante), el objetivo es que entendamos cómo crea Flash las animaciones y de que modo nos facilita el trabajo.
A primera vista, lo lógico parece ser dibujar la pelota en cada instante del movimiento, de modo que cuantos más instantes dibujemos, más real parecerá el movimiento. Pues bien, con Flash bastará con crear 3 fotogramas: en el primero dibujaremos la pelota en el instante inicial (arriba del todo), en el segundo se dibujará la pelota en el momento de tocar el suelo y en el tercero la pelota volverá a estar arriba (en realidad este tercer fotograma no hará falta crearlo, pues bastará con copiar el primero). Por tanto, vemos que el trabajo más largo (dibujar los objetos) ya está hecho.


Ahora, se determina el tiempo que durará cada movimiento (es decir, el tiempo que transcurre entre los instantes en los que la pelota está arriba y abajo) y por último se le indica a Flash que cree una animación de movimiento entre estos fotogramas. Fácil ¿verdad?
En esta versión de Flash aún se ha facilitado más la realización de animaciones de movimiento como veremos en el tema correspondiente.

miércoles, 18 de agosto de 2010

QUE ES VRML

VRML (sigla del inglés Virtual Reality Modeling Language. "Lenguaje para Modelado de Realidad Virtual") - formato de archivo normalizado que tiene como objetivo la representación de escenas u objetos interactivos tridimensionales; diseñado particularmente para su empleo en la web.

El lenguaje VRML posibilita la descripción de una escena compuesta por objetos 3D a partir de prototipos basados en formas geométricas básicas o de estructuras en las que se especifican los vertices y las aristas de cada polígono tridimensional y el color de su superficie. VRML permite también definir objetos 3D multimedia, a los cuales se puede asociar un enlace de manera que el usuario pueda acceder a una página web, imágenes, vídeos u otro fichero VRML de Internet cada vez que haga click en el componente gráfico en cuestión.
El Consorcio Web3D fue creado para desarrollar este formato. Su primera especificación fue publicada en 1995; la versión actual funcionalmente completa es la VRML 97 (ISO/IEC DIS 14772-1).
VRML, es la base en la que se ha desarrollado X3D - Extensible 3D.

QUE ES REESTRUCTURACION

La reestructuración del software modifica el código fuente y/o los datos en un intento de adecuarlo a futuros cambios. Tiende a centrarse en los detalles de diseño de módulos individuales y en estructuras de datos locales definidas dentro de los módulos.

Los beneficios de de la reestructuración son:


•Programas de mayor calidad con mejor documentación y menos complejidad, y ajustados a las prácticas y estándares de la ingeniería del software moderno.
•Reduce la frustración entre ingenieros del software que deban trabajar con el programa, mejorando por tanto la productividad y haciendo más sencillo el aprendizaje.
•Reduce el esfuerzo requerido para llevar a cabo las actividades de mantenimiento.
•Hace que el software se mas sencillo de comprobar y depurar.

La reestructuración se produce cuando la arquitectura básica de la aplicación es sólida, aún cuando sus interioridades técnicas necesiten un retoque. Comienza cuando existen partes considerables del software que son útiles todavía y solamente existe un subconjunto de todos los módulos y datos que requieren una extensa modificación.
Los tipos de reestructuración, básicamente son 2: del código y de datos.

Reestructuración del código


La reestructuración del código se lleva a cabo para conseguir un diseño que produzca la misma función pero con mayor calidad que el programa original.
El objetivo es tomar el código de forma de "plato de espaguetis" y derivar un diseño de procedimientos que se ajuste a la filosofía de la programación estructurada.

Reestructuración de datos

Análisis del código fuente, en primer lugar se evaluarán todas las sentencias del lenguaje de programación con definiciones de datos, descripciones de archivos, de E/S, y descripciones de interfaz. Esta actividad a veces se denomina análisis de datos.
Una vez finalizado el análisis de datos, comienza el rediseño de datos. En su forma más sencilla se emplea un paso de estandarización de rediseño de datos que clarifica las definiciones de datos para lograr una consistencia entre nombres de objetos de datos, o entre formatos de registros físicos en el seno de la estructura de datos o formato de archivos existentes. Otra forma de rediseño, denominada racionalización de nombres de datos, garantiza que todas las convenciones de denominación de datos se ajusten a los estándares locales, y que se eliminen las irregularidades a medida que los datos fluyen por el sistema.
Cuando la reestructuración sobrepasa la estandarización y la racionalización, se efectúan modificaciones físicas en las estructuras de datos ya existentes con objeto de hacer que el diseño de datos sea más efectivo. Esto puede significar una conversión de un formato de archivo a otro, o, en algunos casos, una conversión de un tipo de base de datos a otra.

miércoles, 11 de agosto de 2010

CONTAMINANTES DE BOGOTA

CONTAMINANTES DEL RIO BOGOTA

Los principales desechos del rio Bogota son causados por las industrias ya que los sobrantes del material producido son provenientes de los rios que son allegados a Bogota como el rio Juan Amarillo, el rio Fucha y el rio Tunjuelo. Este rio se considera rio muerto ya que no posee vida macrobiotica.
Yo considero que todas las personas deberian pensar en el problema ambiental que causan todos los deshechos que se producen a diario en la capital para buscar una solucion no solo con el rio Bogota sino en todos los lugares de nuestro pais.

BOTADERO DE DOÑA JUANA

Este botadero es el principal lugar de almacenamiento de deshechos en la capital, a este lugar llegan todas las basuras,  y yo pienso que debemos evitar producir tantas basuras reciclando para evitar que este lugar llegue a ser una catastrofe totalmente.

TRATAMIENTO DE RESIDUOS

TRATAMIENTO DE RESIDUOS TOXICOS
Existen muchas tecnologías diferentes de tratamiento de residuos peligrosos que pueden ser utilizadas antes de la disposición de estos residuos. Su propósito es el de modificar las propiedades físicas o químicas de los residuos, además de reducir el volumen, inmovilizar componentes tóxicos o detoxificar estos compuestos.
El escoger el mejor medio de tratamiento de un residuo dado depende de muchos factores, que incluyen la disponibilidad de instalaciones, normas de seguridad, costos, etc. No existe un sistema absolutamente seguro y cualquier sistema de tratamiento tiene asociado
un grado de riesgo.
Los posibles sistemas de tratamiento son numerosos, pero en general se pueden clasificar en cuatro categorías:
1. Procesos de Separación de Fases: Son potencialmente útiles en la reducción de volumen o recuperación de productos.
2. Procesos de Separación de Componentes: Son capaces de segregar físicamente especies iónicas o moleculares de sistemas de residuos unifásicos y multicomponentes.
3. Procesos de Transformación Química: Promueven las reacciones químicas para detoxificar, recuperar o reducir el volumen de componentes específicos en los residuos.
4. Métodos de Tratamiento Biológico: Envuelven transformaciones químicas por medio de la acción de organismos vivos.

TRATAMIENTO DE ENFERMEDADES VIRALES
HEPATITIS B:  
El tratamiento de la hepatitis está intimamente relacionada con el tratamiento de la infección por el VIH, pues las dos enfermedades requieren un amplio conocimiento de la inmunología, la virología, la genética y el conocimiento de las actuales normas terapéuticas, que suelen cambiar rápidamente con las actualizaciones modernas.            
HEPATITIS C: 
El tratamiento farmacológico más eficaz se basa en la asociación de interferón pegilado administrado por vía subcutánea, con otro fármaco antiviral llamado ribavirina por vía oral. Los efectos secundarios del interferón son numerosos, la mayoría incluidos en lo que se llama síndrome gripal. Al cabo de los meses provoca pérdida de masa muscular. Todos estos síntomas revierten al finalizar el tratamiento. El más temible efecto secundario de la ribavirina es que produce modificaciones que afectan a la reproducción; los hijos de un paciente recientemente tratado con ribavirina pueden nacer disminuidos psíquicos o con deformidades físicas (efecto teratológico). 

TRATAMIENTO DE RESIDUOS SOLIDOS
Uno de los actuales problemas ambientales presentes en la región Sur (06) es el referente al manejo recolección, transporte y disposición final – de los residuos sólidos municipales de las 217 toneladas de basura que se generan diariamente, de la que a su vez se estima que un 60%, unas 130 toneladas son desecho orgánico y el resto inorgánico. Con ello, de acuerdo a datos de la Comisión Estatal de Ecología, el municipio que más basura genera es Zapotlán con 72 toneladas por día y el menor Techaluta con 1.6 toneladas.
Por lo general, los municipios de esta región no cuentan con
lugares técnicamente apropiados para el depósito, acarreo y tratamiento de la basura, aunado a esto, existen una gran cantidad de basureros clandestinos que por lo general se encuentran mal ubicados. Asimismo en la mayoría de las poblaciones no se cuenta con los recursos económicos necesarios para un adecuado manejo de los residuos sólidos. Y es que según información de la Comisión Estatal de Ecología, ninguno de los 124 municipios cuenta con sitios adecuados, para dar un apropiado destino final a los residuos sólidos de origen doméstico o de tipo comercial e industriales no peligrosos.
La situación actual refleja la inexistencia de tecnologías claras, recursos económicos y políticas suficientes para contar con esquemas para restaurar el medio.


TRATAMIENTO DE BASURAS


Vertederos controlados

Es el método más generalizado para deshacerse de las basuras. Son lugares más o menos controlados donde la basura compactada es depositada en el suelo y enterrada para evitar malos olores. 

Existen vertederos para RSU y vertederos para residuos inertes o RTP. Cada uno de ellos tiene unas características especiales.
Los vertederos no han existido durante toda la Historia. Antes de su invención, las basuras se arrojaban de forma incontrolada en el campo e incluso en las propias ciudades, provocando graves problemas sanitarios. En su momento fueron una gran mejora.


              POTENCIALES PARA AMENAZAR LA SALUD 

FUEGO: Este puede amenazar la salud con el mal uso, pues puede causar incendios si no se utiliza adecuadamente.

ROEDORES: Pueden amenazar la salud con el pelaje que ellos producen y con sus deshechos fecales.













domingo, 8 de agosto de 2010

PROYECTO DE TECNOLOGIA


BRAZO HIDRAULICO
 Nuestro proyecto consiste en la creacion de un brazo hidraulico que funciona a partir de jeringas  que van unidas a unas mangueras que permiten que el brazo se mueva por la presion que ejerce el agua.

Este brazo fue diseñado para coger objetos, en su parte delantera no tiene una mano sino cuenta con un gancho.
 Las jeringas van ubicadas en las partes que serian una articulacion, estas permiten que el brazo gire, suba y baje y  que el gancho tambien tenga un movimiento.

 ENTIDADES DE APROVECHAMIENTO DE RESIDUOS ELECTRONICOS  EN COLOMBIA
*CENARE: Centro Nacional de Aprovechamiento de Residuos Electronicos
Es la entidad encargada de crear kits educativos a partir de residuos tecnologicos , estos kits son donados a la fundacion EDUCAR para los niños de bajos recursos en el pais.

*RESPEL:Residuos Peligrosos en Colombia
Es una entidad colombiana que esta encargada de dar soluciones a los problemas ambientales, pero en la actualidad tambien se enfoca en dar soluciones a  la contaminacion que producen los residuos electronicos y tecnologicos, pues antes estos residuos no era vistos como residuos peligrosos.


No solo existen estas entidades que aprovechan las residuos electronicos en Colombia, tambien otras entidades como el Ministerio de Medio Ambiente y Universidades toman partido en esta situacion, buscando una manera de disminuir la contaminacion que produce todo tipo de artefantos electronicos y tecnologicos.




  Luisa Fernanda Giraldo Noguera
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